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再再论游戏分类——基于用户画像的游戏分类

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发表于 2022-12-12 17:33:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
15年的时候,我在知乎回答过关于游戏分类的问题,提出了“标签”的概念;19年的时候从玩法、题材、平台形式、变现模式四个方面展开了写了一篇文章游戏。时隔3年,在接触了更多品类的游戏之后,以及不断对行业的观察思考,对“游戏分类”这个话题,我有了一个新的视角。
在互联网行业,我们不常说的用户思维吗?现在,我们不妨以游戏创业者的视角,试着从不同游戏产品所面对的玩家类型(用户画像)这个角度,来尝试把市面上琳琅满目的游戏归类一下。进一步,我们尝试对每一类游戏从产品区别于其他类型的核心特征典型产品两个方面做简要分析。
<hr/>1 硬核游戏

1.1 核心特征——挑战、成就感

这类游戏大多是买断制,因为游戏设计者非常自信玩家会为自己的产品买单。玩家为了挑战过关,获得更高的成就,不断地练习。游戏中唯一(或者说主要)变强的方式就是不断练习操作,意识。
如果说PVE是设计者故意难在那边,让你在多次尝试之后能够过关的话。那么PVP就是这类游戏的核心了,与人斗,其乐无穷。你总能遇到比你强大的对手。



电竞现场

1.2 典型产品

《战神》、《黑魂》、等大部分主机游戏,电竞游戏,《魔兽世界》勉强也能算。
<hr/>2 氪金游戏——逼氪成长

2.1 核心特征

通过金钱的投入,来获得成就感,成长感。上面将的硬核游戏的优点——唯一变强方式就是不断练习,对于某些玩家来说就是缺陷了。有钱能使鬼推磨,我砸钱还不能让自己变强吗?
能!当然能,游戏公司作为一个企业主体,迎合玩家需求,达到盈利目的,天经地义呀。于是就是各种装备,装备可以强化,装备可以打孔,孔里可以镶嵌宝石,各种套路,都是逼着你去付费变强。
这类游戏一般有非常多的数值线,无数个数值坑等着玩家去填,早几年的网页游戏,几乎全是这种数值氪金游戏。



某款网页游戏

2.2 典型产品

《传奇》、《刀塔传奇》
<hr/>3 休闲游戏

3.1 核心特征——消磨时间,对抗无聊

人类最大的敌人可能就是无聊,所以人们创造出很多东西来对抗无聊,游戏就是其中之一。如果是硬核类游戏是一种极端的话,那么休闲类游戏是另一种极端。从未来趋势上来说,一定是有的游戏走向高端、硬核、电竞方向;另一类游戏走向休闲方向。
消除,合成,模拟经营这些玩法元素会比较多的出现在这类型的游戏中,常年位于iOS畅销榜前100的《开心消消乐》应该是这个类型的典型代表。另外还有大量棋牌玩法,尤其是地方棋牌玩法的游戏,只要是游戏内道具不能兑换成金币,我都认为是消磨时间的休闲产品,否则就是下一章“棋牌游戏”的范畴。
18年版号从17年的9368骤降到2064,没有版号不能开充值,但没说广告变现不可以。于是,游戏行业出现了一个新的垂直领域——IAA(in App Advertisment),流量大厂字节也以发行商Ohayoo的身份乘机入局。最近几年这个垂直领域的市场规模每年应该在百亿级别。



早年的一款红极一时的《flappy bird》

3.2 典型游戏

《跳一跳》、《羊了个羊》、《开心消消乐》、《腾讯欢乐斗地主》
<hr/>4 棋牌游戏

4.1 核心特征——

与前面三种获得精神上的满足不同,这类游戏能赤裸裸的获得金钱的收益,换而言之他们就是一种网络赌博。由于游戏的制作技术和前三种游戏相差不大,并且满足人类的“赌性”也是一种人类非常重要的情绪需求,和策划在设计游戏时需要考虑的很多点是想通的。从发行端来说,都作为一个App游戏投放市场,虽然平台审核门槛会增高,但投流的逻辑、操作都是和前三种游戏想通的。所以,久而久之,大家就把棋牌游戏这种是否叫游戏还存在争议的玩意儿也被归结为游戏。
最近几年,随着区块链技术的发展,游戏和区块链技术的结合形成新的一种游戏形式——链游。而链游在我眼里从某种意义上来说和棋牌游戏差不多,玩家并不是因为游戏玩法带来的精神快乐二进去的。链游是一个资金盘,“投机”之于链游,相当于“赌性”之于棋牌游戏,这二者都是把游戏用在非常规领域的一个工具。



我很想知道当年cocos把《捕鱼达人》作为引擎的demo来推,它知道捕鱼游戏的性质吗?

4.2 典型游戏

房卡棋牌,金币可变现的捕鱼游戏、棋牌。
<hr/>玩家是有一定游戏偏好的,喜欢硬核游戏的,一般鄙视后面三种游戏;而喜欢棋牌游戏小赌怡情的,一般无法理解硬核游戏的“打打杀杀”或氪金游戏花钱获得一些虚无缥缈的坐骑、称号。
以上分类不绝对,抛砖引玉,试图通过玩家画像的角度划分几类游戏,事实上很多游戏还是很难界定的,比如《三国杀》是我很喜欢的一款游戏,如果不是后面游卡各种出新卡逼氪,它应该是趋近第一类的,但是游戏公司要生存,要赚钱,所以逐渐沦为了氪金游戏。
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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
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