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如何让超休闲游戏成为爆款的秘密

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发表于 2023-3-1 18:52:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
超休闲游戏这个名词也许陌生,但大部分人其实都玩过这类游戏,但是说到跳一跳,俄罗斯方块、贪吃蛇、推箱子就一点也不陌生了。






超休闲游戏很早就出现了。从移动端的角度上,在2009年之前,限于传统手机机能限制,游戏的系统、玩法无法太过复杂,类似诺基亚的贪吃蛇、俄罗斯方块等轻量级游戏从曾经的掌机平台移植过来。2015年前后,随着移动市场增长和各个游戏头部大厂的进驻,技术、人力、资本的投入,与性能越来越强的智能手机相结合,重度游戏所占市场份额越来越多,关注度越来越高,超休闲游戏开始下沉。从2017年开始,超休闲游戏的轻量化、创新型玩法,又令它们从内容日益同质、玩法繁杂的重度游戏市场中脱颖而出。

根据专业机构Sensor Tower的第三季度全球移动游戏数据,Voodoo的热门超休闲游戏《Helix Jump》连续第二个季度成为全球下载最多次游戏,并且是唯一一款超过1亿次安装量的移动应用。在2018年第三季度,总共有7款游戏下载量超5000万,除了《PUBG Mobile》其他6款游戏均是超休闲游戏。






那么,这些游戏厂商是如何流水线一样一款款打造爆款超休闲游戏的呢?背后有什么样的共同经验和规律吗?把这些游戏都玩一遍,其中的套路浮现了出来。

全民化:简单,简单,再简单

超休闲游戏面向最广大的人民群众,必须接地气。休闲游戏已经很简单了,但是超休闲游戏把简单推向了极致。

超休闲游戏的玩法简单,通常不需要任何指导或教程就可以马上玩,即使没有玩过任何游戏的人也可以很快理解其玩法,秒速上手。超休闲游戏也没有什么绚丽逼真的3D人物、高清地图、方向轮盘等复杂的界面和操作,通常只是非常简单的2D平面背景,简单的线条,卡通化的人物。在关卡设置方面,超休闲游戏的难度偏低,玩过游戏的一般可以连过不少关卡,没玩过的也可以轻松过几关。同时,每个关卡的时间都在2分钟以内。

另外,超休闲游戏没有任何故事背景,没有任何叙事,不需要特定的世界观和价值观才能理解,就是单纯的玩。


因此,超休闲游戏的安装包比较小,基本都在100M以内,是王者荣耀的十分之一或者更少。用户下载安装非常快,然后点开就可以玩,也不需要联网。这使得超休闲游戏能够适合全世界几乎所有年龄段的玩家,把受众范围扩大到最广泛的人群,让玩家可以随时随地的玩。再加上关卡的简单和短促,一两分钟就可以玩一会儿,非常适合打发等车、坐地铁等各种碎片化时间。

天下武功唯快不破:快速开发,快速试错

魔兽世界的玩家有些已经玩了十年了,部落冲突这类的手机游戏也可以玩三五年,但是超休闲游戏的生命周期相对较短,2010年水果忍者可以排总榜前三,2012年就急速滑落到100多名。






恋爱球球从今年4月份的免费游戏榜前十,不过5个月,已经掉到了500多名。






要想在数量众多、竞争激烈、同质化严重的超休闲游戏市场中杀出来,游戏开发者和发行商必须把速度大幅度提高,以快打慢。








很多时候,两款类似的超休闲游戏即使上线时间只差几天,最后的下载量和排名可能是天壤之别。因为超休闲游戏的门槛太低,每款游戏都会有一大堆模仿和抄袭者,谁先上线发行,谁就抢占了先机,排名越容易靠前。

因此,很多超休闲游戏的开发周期不过一两周,这在传统游戏厂商那里是不可想象的。


单一低成功概率*高数量=整体高成功率

超休闲游戏和中度游戏、重度游戏的打造逻辑是截然不同的。开发周期短、技术门槛低、高度同质化的激烈竞争,这些因素使得某款超休闲游戏火爆起来的概率较低。为了提高成功率,超休闲游戏商必须加大游戏生产数量,才能确保不断有爆款出现。

根据Apptopia发布的2017年游戏行业数据,Ketchapp发行了43款游戏,Voodoo与之不相上下,发布了40款。

Ketchapp有30多个合作的游戏工作室,每周会对100多款超休闲游戏进行仔细的评估审核,决定是否上线发布。Voodoo则和100多个游戏工作室进行合作,内部有3个游戏产品审核小组,一共50多人,2017年的40款游戏中有5款成为爆款。

基本上,200款游戏超休闲游戏开发出来,其中只有10款能够发行进入应用市场,然后1款火起来。这还是对于Ketchapp、Voodoo这样顶尖的游戏发行商而言。那些一般的超休闲游戏商的成功概率就更低了。






因此,超休闲游戏的成功法则之一就是靠量取胜,金字塔基的游戏数量越多,塔顶的成功数量才有可能越多。没有一定的量,很难保证持续爆款的产生,毕竟很多时候一款超休闲游戏火不火还要看运气,不确定太高。数量多才能对冲这种不确定性。

快速大规模推广的四种武器

超休闲游戏都是免费的,免费虽然没有以前那么有效,但是对于用户来说大大降低了试错成本:反正都是免费的,下载看看,不好玩就卸载掉。免费仍然是快速推广的一大利器。

其次,社交网络上的病毒式口碑传播可以快速将一款超休闲游戏推上各大应用市场榜单前列。比如最近爆红的黑洞大作战,抖音上一搜,大量视频出现,很多视频的点赞和评论数量都非常高。很多人通过抖音了解到黑洞大作战,然后去下载玩。http://Agar.io游戏则是由YouTube上的网络红人PewDiePie发现然后上传了他自己玩这个游戏的视频,一下子把http://Agar.io带火起来了。优秀的超休闲游戏都具有成瘾机制,自带魔性,让人玩到停不下来,因而具有很好的口碑传播特质。

总结

超休闲游戏在本质上,可以说是一个流量分发的生意:低买高卖。其成功的核心就是千方百计低价搞来流量,不管是通过口碑营销还是大量买便宜流量,然后再通过各种游戏设计提高用户留存率,尽量将流量卖出高价。只要获客成本低于广告收入,超休闲游戏厂商就可以按照上面的套路玩下去。

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