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休闲游戏的几个朴实原理

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发表于 2023-1-18 13:17:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
越来越觉得有必要去定期通过笔记,随手记录和整理这么些年关于休闲游戏的工作摘要,希望自己能保持定期归纳和总结。梳理认知,强化记忆。
待到自己迷茫时,也可有迹可循。

休闲游戏的核心元素与第一性原理


第一性原理-First Principle,出自物理学,从原地触发,推演结果的计算思路,被埃隆马斯克深度认可,而且两千多年前,就由过类似的思考。
例如两点之间,直线最短-这就是一个元命题。
第一性原理可以有效帮助我排除游戏立项过程中繁杂的思路干扰,找到玩法的源头问题,以核心元素为0,到玩法1的塑造,从而完成从0到1的转变。很多项目,包括划线,消除,益智,物理等产品在玩法的核心元素落地后,我们就开始尝试从原点触发,推演这个元素玩法的由浅过深的计算思路。



(中度产品-关于部落冲突的核心玩法,元素包括:收集,建造与战斗)

所以在讨论中,我们尝试尽量去抛掉既有选项和冗余的思考,去思考核心元素的表现形式和玩法本质,团队适不适合,能不能驾驭。如果发现很勉强,就干脆推倒重来,回到0点。
此外,立项前期我们也会去看大部分市面热门的产品,在排除到同品类框架模块化设计与运营活动外,我们通常会聚焦玩法的本质,在仔细研究和对比后,才能发现一些微不足道的细节,然后还原和推敲的过程中才会理解他们为什么会这么做。这么做的道理是什么?
我一直相信只有务实玩法的核心元素,产品才有一个好的底子,也会给团队在做游戏的过程中梳理一个原则,既所有的细节是围绕核心元素来设定着,来包裹着。包括功能板块,操作方式,音效等。保持进步。
以传统游戏玩法大致分为四象限为例,每个类别里面都含有五花八门的元素。一个行为词,牵引着用户不断的进入,最终形成沉浸感。



(四象限原则,是海外不少产品立项灵感的来源之一,游戏界的”元素周期表“)

所以,每当做一个新的项目的时候,我非常在意自己,能否抛开表现,去探寻玩法和元素

平衡计分卡带来的思考找到突破点
很早之前,由一篇文章发表在了《哈佛商业评论上》提出了平衡计分卡(Blanced Scorecard)的概念,用来解决”不平衡“的问题。例如,球员个人效率于胜负场,有的球员个人效率高,但是球队非常容易输球,有的球员个人效率低,球队赢球效率高等等。
平衡积分卡的出现,定义了体系,把财务,客户,运营,学习成长四个维度,以及推动业绩背后的因素,清晰的描述出来。
描述定义了如何考核,考核做好,管理就好。
回过头,仔细想想。太适合游戏行业的创业者了,在修炼产品和商业化的初创团队的时候,我们需要思考,是长期积累,在一个品类吃透呢?还是在快速迭代火的玩法为主?是流量性打法短期套利还是产品型打法?
等等诸如此类的问题。
本质还是思考如何更好的对团队资源配置效率保持平衡,同时也好解决短期目标和长期目标之间的不平衡。
有全局思维的游戏人会发现,团队的塑造是是一个“不平衡-平衡-新的不平衡-新的平衡”螺旋上升的过程。
例如,团队立项需要一个可以实现的玩法的作品,去实现团队资源和短期盈利目标的平衡,同样选着作品的研发路径也将会影响,团队成长与长期公司发展目标的平衡。所以需要反复取舍,辗转反复
因为,在如此复杂市场环境下太难,如果在一定时间内,无法定义和想清楚自己的短期与长期目标,就慢慢成了,活着,且每年都为了活着。心灵上有了负担,太容易被动。
说到这里,忍不住感概游戏开发本身和益智游戏真的太像,脑花四溅后完成了老关卡,开心一小会,紧接着又迎来难度更大的新关卡,一个又一个循环。先靠实力,后靠道具及外部支援,解决一个又一个的新场景关卡,看到更大的世界,积累更高的计分。



我们何尝不像游戏中的LOOP一样,KEEP UPGRADING

只有耐心积累,生存问题解决后,必须跳出来打破目前平衡的状态,打破状态的点可以是资金新一轮的引入,新品类的突破,也可以是团队配置的优化等等(这里不得不感叹一下,如今中小团队真的太难了)
任何一个休闲游戏的成功,我坚持相信是分好几个维度的,在不断讨论和汇总后细化成一个点,一个点的聚焦投入能有效带动其他维度的点,就像对玩法元素的不断探索和ALLIN,引领着团队所有人,去相继完善它的深度,丰富度,音效等,促使整个体验不断的螺旋向上。
找到这个点,就是专注,单点突破。哪些能做,哪些不能做,就非常清晰了。
此外平衡计分卡也可以用于游戏模块化与机制设计,去定义哪些需要计算驱动玩家游戏的欲望因子,与功能模块设计的对应关系,如下图。


以上只是部分启发,平衡积分卡可以用于很多环节上去定义问题,评估和优先级的计算去带动整体效率比提高。
做好的游戏,还是做对的游戏?
大多数人包括我,经常迷茫的问题,好游戏如何定义,每个人心目中的标准答案也不一样。去抄选择榜单上的好游戏来参考,选择熟悉的题材去做。
但是有时候做着做着,就慢慢忘记,自己到底要什么?是做好的游戏,还是做对的游戏?
这个问题,对于非垂直品类的游戏团队来说,是非常致命的。
因为细分化成熟度较高的市场,对没有品类优势的团队来说,长期下去,很难去做好一款游戏。
但是这些都不重要了,生存比什么都重要。
P.S,改天再说说一些新品类的调研和想法,可能会在下一篇有体现。
另外我的微信号:stevenyin1987,一起交个朋友!
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